Metaversos

Universidad Nacional Autónoma de México

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Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de información y Comunicación

Experimentación de mundos virtuales contemporáneos para su posible incorporación en proyectos académicos caso “METAVERSOS”.

MDCV Franco Serrano Víctor Hugo

UNAM DGTIC DVRV

Ciudad Universitaria, 2021.

Resumen

El presente documento explora las posibilidades y alcances del uso de metaversos como opción viable de incorporación de contenido gráfico y del cómo este puede ser explorado y aprovechado por comunidades académicas, así como el proceso de incorporación de contenido propio al metaverso AltspaceVR.

Introducción

Las sociedades contemporáneas fundamentan una parte de su vida en los medios digitales, redes sociales, comunidades en línea y foros de discusión son ejemplo de esto, los metaversos son una extensión de este mundo creando un puente de comunicación con el mundo virtual tridimensional, en este documento se explorará y definirá el metaverso y del cómo estos pueden ser aprovechados al agregar contenidos propios.

Marco teórico

El término metaverso proviene de la novel Snow Crash de año 1992, en la cual Stephenson (Stephenson. 1992) la define como un mundo simulado o virtual tridimensional, en el que agentes de software interactúan con visitantes humanos que escapan del mundo real, desde ahí parte la idea de la construcción de un mundo alterno al real, que en la actualidad presenta sociedades dinámicas en las que se comercializan artículos o bienes digitales inexistentes, o se venden fragmentos de la tierra (Distrito Metaverso. 2021) en el que a través de la especulación y la oferta y demanda un espacio que solo existe en la computadora puede comercializarse y generar valor.

Figura 1. Amazon. Portada de libro. Imagen digital.

Pero lo que define a un metaverso no es solo el hecho de que exista virtualmente, pues este debe cumplir criterios específicos, como la incorporación de experiencias virtuales tridimensionales de alta inmersión a través del uso de cascos de realidad virtual en el que la inmersión, la propiocepción (Quéau. 1995) y el encarnarse en un avatar virtual que le permite habitar y crear una vida sintética y que además le crea una sensación de estar presente a través del uso de dispositivos de interfaz de control y de interfaces que crean una experiencia de usuario creíble.

Los avatares virtuales buscan ser universales a través de los distintos metaversos y sus mundos interconectados [algo que aún está en experimentación para su posible adopción en un futuro], las experiencias en estos mundos tridimensionales, abiertos e interconectados busca crear una sociedad compleja en la que se incluya la economía, está en muchas ocasiones se lleva a través de criptomonedas, construyendo así una experiencia en la que habitar en el mundo virtual te permitirá adquirir bienes virtuales y aunque no busca reemplazar el mundo real permite que el usuario encarnado virtualmente en un avatar pueda estar presente en ese mundo alterno que mencionaba Stephenson (Stephenson. 1992).

En la figura 2 podemos observar al avatar virtual del que suscribe en la aplicación AltspaceVR y un escenario creado como parte de la experimentación de uso.

Figura 2. Victor Franco. NVIDIA

Omniverse Create. Imagen digital.

A person wearing sunglasses

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El fin último, además del comercial, es crear amistades y comunidad en la que las experiencias sean memorables, por lo menos desde el punto de vista del usuario, pero creando valor a los activos digitales para las compañías que los crean, también es precios mencionar que, aunque la definición de metaverso aplica a comunidades virtuales no todas las empresas apuestan por esto, por ejemplo, el Omniverso de NVIDIA (NVIDIA Corporation. 2021) busca replicar elementos del mundo real para simular situaciones en sus gemelos digitales de ciudades o de fábricas, su objetivo difiere de la definición principal de metaverso, pero apunta a un uso más industrial de esta tecnología.

En la figura 3 podemos observar al omniverso de Nvidia a través de la aplicación Create.

Figura 3. Victor Franco. Nvidia Omniverse Create. Imagen digital.

De esta forma observamos que los metaversos pueden tener diferentes usos, desde el punto vista académico podemos considerar que la formación de espacios virtuales diseñados para el aprendizaje es una realidad y posibilidad, de tal forma que se creen comunidades de aprendizaje aprovechándola y que además pueden a través de herramientas de simulación mostrar contenido educativo relacionado con asignaturas y carreras de arquitectura, ingeniería civil, mecánica o mecatrónica y construcción o AEC por sus siglas en inglés.

Método

Análisis de factibilidad de uso y configuración “caso AltspaceVR”

Para comenzar con el análisis se identificó uno de los metaversos más estables que tiene el soporte de la compañía Microsoft y como caso de uso se realizó su revisión, desde el acceso, la instalación el manejo en plataformas [PC y Oculus Quest], así como la exploración de los mundos existentes, con base en esta experiencia se identificaron posibilidades de uso y se revisó literatura en búsqueda de un proceso adaptable de incorporación de contenido propio considerando el aprovechamiento de rutinas y contenido existente en la plataforma.

La imagen 4 muestra el panel base de acceso de AltspaceVR y el avatar del que suscribe.

Figura 4. Victor Franco. AltspaceVR. Imagen digital.

Proceso de incorporación de contenido en la plataforma

Para la inclusión de contenido en la plataforma se utilizó el motor de juegos Unity, pues presenta una excelente compatibilidad con el metaverso y permite rápidamente generar KITS que puedan ser subidos a los servidores de AltspaceVR, para realizar esto se siguieron los pasos contenidos en la documentación oficial (Microsoft. 2021a), en los que menciona la versión compatible del motor de juegos Unity que es la 2020.3.18f1 [vigente al 17/11/2021] y se menciona que es muy importante hacerlo con esta versión ya que es la única con compatibilidad completa, además de que se sugiere preparar los contenidos para el pipeline gráfico de renderizado universal o URP por sus siglas en inglés.

A screenshot of a computer

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La figura 5 muestra el escenario en la aplicación de creación de contenido.

Figura 5. Victor Franco. Escenario creado para AltspaceVR. Imagen digital.

Previo a la inclusión de contenidos debemos crear un universo y un mundo en AltspaceVR (Zhang. 2021), considerando que este será en el que importaremos los kits creados desde Unity. Dentro de Unity se incorporan los contenidos preparados en la aplicación de creación de contenidos y se configuran para URP.

Figura 6. Victor Franco. Universo y mundo en AltspaceVR. Imagen digital.

Debemos también utilizar el Altspace Uploader (Microsoft. 2021b), agregar a través del Package Manager de Unity, una vez incorporado debemos crear el Template para servir de contenedor de los Kits, se pedirán los datos de la cuenta de AltspaceVR o de la cuenta de Microsoft asociada, debe considerarse que al crear un template debe decidirse que plataforma será usada pueden ocuparse PC, Mac y Oculus Quest, debido a que cada una de estas tiene una configuración específica y no debe seleccionarse más de una por vez, se construye y sube a la plataforma, si el proceso es correcto el contenido estará disponible en AltspaceVR.

Publicación de mundo e invitaciones de exploración

Una vez que se ha completado la creación del mundo puede ser compartido con colegas o desconocidos a través de dos formas, por código y a través de portales.

El mundo virtual puede ser visitado con el código ABY385

Figura 7. Victor Franco. Vista del panel de control. Imagen digital.

El mundo virtual es una visión retrofuturista que sirve de control de acceso a otros mundos pertenecientes al DVRV de la UNAM

Figura 8. Victor Franco. Vista general del mundo. 2021. Imagen digital.

Para que otros usuarios puedan acceder al mundo virtual se crea un portal en el campamento base de AltspaceVR [es el espacio inicial donde se reúnen todos los avatares] de tal forma que puedan teletransportarse al mundo virtual que hemos creado, recordemos que existe otra forma al compartir el código que genera nuestro mundo [en este caso es el ABY385].

Resultados y discusión

Se encontró que la inclusión de contenido gráfico preparado desde aplicaciones de creación de contenido y configurado desde Unity permite incorporar elementos de forma simple siguiendo los pasos concretos y su incorporación al mundo virtuales simple.

Conclusiones

Es posible incorporar contenido preparado para su uso como material didáctico y como exploración de espacios virtuales usables en asignaturas y carreras de arquitectura, ingeniería civil, mecánica o mecatrónica y construcción o AEC por sus siglas en inglés, aunque no solo para esas áreas es posible incorporar contenidos para otras curriculas universitarias o de media superior, por lo que los profesores pudiera preparar clases en las que los alumnos experimenten a través de sus dispositivos contenidos volumétricos por ejemplo para representar los planetas del sistema solar o la anatomía de un cuerpo humano.

Trabajo a futuro

Se busca experimentar con otros metaversos incluyendo el Omniverso de Nvidia, los omniversos que se revisarán son inVR, Earth 2, Sansar, Facebook Horizon, OpenSimWorld, Second Life, Rec room y Decentraland para identificar sus posibles usos y losmetodos de inclusión de contenido.

Es interesante también el entender el cómo es posible usar tecnología de trazado de rayos y de seguimiento de trayectos para la mejora gráfica y es una línea de investigación a explorar en un futuro.

Referencias

Bracer Jack. (2020, 8 octubre). Bring your 3D Creations into AltSpace in 3 Steps. [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=E6mo-hyIJYw

Distrito Metaverso. (2021, 6 octubre). ¿Qué es el Metaverso de EARTH 2? ¿Se pueda ganar dinero? ¿Juego o Inversión? [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ZWHYsjXRp-g

Mark Gill. (2020, 10 marzo). Building Worlds in AltspaceVR with Unity3d [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=G8xgR3cDMjk

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Murillo, J. (2021, 5 noviembre). Metaverso. El Financiero. Recuperado 16 de noviembre de 2021, de https://www.elfinanciero.com.mx/opinion/javier-murillo/2021/11/05/metaverso/

NVIDIA Corporation. (s. f.). NVIDIA Omniverse Platform. NVIDIA. Recuperado 17 de noviembre de 2021, de https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/

Observatorio tecnológico de Hidalgo. (2021, 6 julio). Roblox quiere construir el Metaverso. ¿Puede? OTECH UAEH. Recuperado 16 de noviembre de 2021, de https://otech.uaeh.edu.mx/noti/index.php/tech/roblox-quiere-construir-el-metaverso-puede/

Quéau, P. (1995). Lo virtual (1.a ed.). Paidós.

Stephenson, N. (2000). Snow Crash (Reprint ed.). Del Rey Books.

Virtual Games. (2021, 17 febrero). COMO CREAR Y SUBIR KITS 3D EN ALTSPACE. ALTSPACEVR ESPAÑOL, ALTSPACEVR TUTORIAL, UNITY,VIRTUAL GAMES. [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=nlvQ-7H38Sw

Zhang, J. (2021, 5 octubre). How to make your own Altspace Templates and Kits (Unity 2020.3.18 + Uploader 2.x). Medium. Recuperado 17 de noviembre de 2021, de https://buildingthemetaverse.medium.com/how-to-make-your-own-altspace-templates-and-kits-unity-2020-3-9-uploader-2-x-5b40e92bb759