Boletín de Realidad Virtual DVRV 2023-08

Universidad Nacional Autónoma de México

Imagen que contiene interior, oscuro, luz, iluminado

Descripción generada automáticamente

Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de información y Comunicación

Metaverso

Caso: Spatial IO.

M en DCV Franco Serrano Víctor Hugo

UNAM DGTIC DVRV

Ciudad Universitaria, 2023.

Resumen

El presente documento se enfoca en la exploración de los metaversos y sus usos académicos y del como estos permiten a docentes y alumnos incorporar contenido propio, también explora el cómo se puede aprovechar estas plataformas a través de la inclusión de escenarios y modelos propietarios en los que el docente en conjunto con materiales tradicionales [imágenes, videos, presentaciones o tablas] pueda armar una sesión de exposición para clase o para alguna reunión o conferencia para sus alumnos.

Se plantea el cómo este metaverso compartido puede ser un espacio de convivencia social para la discusión de temas de relevancia para las asignaturas, dentro de la exploración de estos temas y de los procedimientos asociados para su aprovechamiento se encontró que la plataforma del metaverso de Spatial IO cumplía con los criterios de selección e incorporaba elementos como colecciones de modelos propios y de terceros que pone a disposición de los usuarios para su uso concluyendo que las posibilidades de uso de estos metaversos como herramienta de apoyo a las clases tradicionales permite por ejemplo entender objetos volumétricos que son difíciles de representar usando métodos tradicionales y que abre un nuevo canal de comunicación entre el binomio docente y los estudiantes o entre los propios grupos de estudiantes.

Introducción

Los metaversos en la actualidad [2023] tienen pertinencia del tema en la academia, tanto para su posible uso en la impartición de asignaturas, como en investigaciones derivadas del mismo, la definición de metaverso proviene de la novel Snow Crash de año 1992, en la cual Stephenson (Stephenson. 2000) la define como un mundo simulado o virtual tridimensional, en el que agentes de software interactúan con visitantes humanos que escapan del mundo real, desde esa premisa podemos abordar al metaverso con fines académicos.

Si bien el mundo virtual tridimensional persistente existe en los actuales medios, aún no se logra por completo el ideal de Stephenson, pero para nuestro favor las herramientas ya desarrolladas permiten la convivencia activa en el mundo virtual, lo que otorga la posibilidad de reunirnos para clases, conferencias y exposiciones y eventos académicos, existen beneficios de acceso pues algunas de ellas permiten un uso libre de los espacios y permiten incorporar elementos propietarios que facilitan la adecuación de contenidos diseñados para las asignaturas en específico.

Se busca el uso de esta tecnología de complemento por alumnos y académicos, ellos son los beneficiados con el uso de los metaversos en el ámbito educativo al brindarle herramientas adicionales para actividades grupales o para mantener contenido útil disponible en línea, que además de los medios tradicionales disponibles, como imágenes, videos y presentaciones, permite incorporar sonido espacial, modelos tridimensionales y entornos completos a disposición para por ejemplo demostrar unas instalaciones completas en específico.

El uso de estos recursos adicionales complementa las existentes y con el uso de visores de realidad virtual se potencializa aun más, pues elementos volumétricos como moléculas, maquinaria y demás recursos disponibles ayudarán al alumno a comprenderlo de mejor manera que con el uso de otros medios, por ejemplo, de imágenes planas.

Pero como docente y alumno, y desde esa arista, ¿qué es lo que debo hacer para acceder?, dependiendo del metaverso el acceso es desde una computadora, pero algunos permiten también acceder desde un dispositivo móvil o un casco de realidad virtual [experiencia más cercana a la planteada por Stephenson], al ser un mundo persistente almacenado en servidores se debe tener acceso a una conexión de red estable, similar a la usada en videoconferencias y muchos de ellos poseen gratuidad básica a contenidos y espacios, así como de interacciones y programas que facilitan la implementación de los mundos virtuales, las funciones más complejas por lo regular se cobran por separado en planes o con elementos para el mundo virtual con costo.

El presente documento explora el uso de una de las plataformas más estables en la actualidad Spatial Io [2023], legado de metaversos como AltSpace [que cierra el 10 de marzo de 2023], se busca explorar la generación de la identidad digital para el metaverso, las posibilidades y funciones existentes, así como la posible ampliación de esta a través de contenido propietario.

Marco teórico

Existen diversidad de propuestas y cada día surgen nuevas [2023], pero las que se analizarán en este documento son las más estables y conocidas, si se requiere analizar otros metaversos podría entrar a la lista que provee el sitio “Ready player me” en la liga https://readyplayer.me/es-MX/apps en donde se enlistas muchas de las aplicaciones compatibles con este generador de avatares.

De entre las propuestas existentes REC ROOM ha sido una de las que más estabilidad ha tenido, es una plataforma de amplio uso de diseño estilizado que permite integraciones de grupo y actividades lúdicas básicas, su apariencia tiene más hacia una estilización caricaturizada del mundo y presenta actividades primordialmente lúdicas, aunque permite realizar otras funciones en grupo como presentaciones, exposiciones y clases.

Las plataformas que soporta son, PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4 y 5, iOS y Android, por lo que su uso es amplio y el acceso también, incluye soporte para uso con cascos de realidad virtual.

Figura 1. Rec Room. Rec Room – 2018 Trailer. 2018. Imagen digital.

Graphical user interface

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SPATIAL IO es una sólida aplicación de ágil uso que permite su uso en dispositivos móviles, navegadores web y cascos de realidad virtual, esta aplicación permite incorporar contenidos propietarios de manera simple o a través de motores de juegos, incorpora una librería de escenarios y contenidos genéricos que es ampliada a través de su conexión con Sketchfab, la colección de modelos gratuitos de Sketchfab es muy amplia y abarca todos los temas, por ejemplo se puede acceder a esculturas clásicas, vehículos, personajes y una gran cantidad de recursos.

Además de permitir incorporar recursos tradicionales como imágenes, videos, sonidos, presentaciones, tablas y compartir pantalla, permitiendo hacer uso del material ya disponible y potencializando con los materiales antes mencionados, incorpora una liga a un generador de avatares virtuales para crear nuestra primera identidad del mundo virtual, los contenidos propietarios pueden incorporar animación, lo cual dinamiza los espacios virtuales.

Posee una versión gratuita que puede ser ampliada a través de un paquete con costo adicional, las posibilidades de sociabilización en clases y conferencias permiten en la versión gratuita hasta 50 personas al mismo tiempo [independientemente del modo de acceso], la versión con costo incorpora también traducción simultánea.

Figura 2. Spatial IO. Galeria dentro del metaverso Spatial IO. 2023. Imagen digital.

Decentraland es una Robusta aplicación que requiere de recursos dedicados, con economía propia basada en criptomonedas, usado por marcas reconocidas mundialmente, similar a otros metaversos su nivel de estilización caricaturizado es una constante, las temáticas son primordialmente del tipo lúdico y social, con actividades como conciertos, reuniones o juegos en grupo.

Se tienen activaciones dentro de la plataforma en las que marcas comerciales reconocidas muestran de forma libre productos o escenarios para promover el consumo de sus productos en usuarios del metaverso, algunas instituciones de orden público e instituciones educativas han usado este metaverso para exposición de resultados por ejemplo de diplomados.

Posee un mapa donde las regiones se dividen en temáticas, por ejemplo, de exposición llamada MUSEO, estas divisiones orientan al usuario del tipo de contenido que encontrara facilitando su navegación.

A person wearing a mask

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En la figura 3 Podemos observar el espacio de carga de Decentraland, en el que podemos teletransportarnos entre mundo virtuales existentes en la plataforma.

Figura 3. Decentraland. Nivel de acceso a Decentraland. 2023. Imagen digital.

ALTSPACE VR es una excelente plataforma pero que cerrará sus puertas el 10 de marzo de 2023, su uso es intuitivo y tiene mundos preconstruidos que facilitan aun mas la organización de eventos en grupo como clases y conferencias, debido al cierre de la división de tecnologías XR de la empresa Microsoft el cierre de este metaverso es inminente.

Figura 4. Microsoft. Sala de reuniones en Altspace VR. 2023. Imagen digital.

Frame VR es un metaverso que de igual manera que en otros metaversos ofrece una colección de mundos preconstruidos útiles que pueden servir para reuniones, conferencias o exposiciones, su uso es intuitivo y tiene además la posibilidad de invitar a grupos de 8 en la versión gratuita y hasta 150 cuentas conectadas al mismo tiempo en un espacio virtual en la versión con costo, además de que la versión gratuita solo permite tener 3 espacios albergados en la plataforma.

Es posible acceder des un navegador web en computadoras de escritorio, cascos de realidad virtual y en dispositivos móviles todos a través de un navegador web, requiere de todo momento de una conexión a internet estable, para el uso con elementos propietarios puedes hacer uso de imágenes, documentos, videos, fotografías 360, audio, modelos 3D, webcams o compartir escritorio, entre algunas otras funcionalidades.

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En la figura 5 podemos observar un ejemplo de un espacio dedicado para la educación en el que podemos por ejemplo dar una clase o conferencia y aprovechar los recursos que la plataforma tiene disponible.

Figura 5. Virbela. Escuela en el metaverso de Frame VR. 2023. Imagen digital.

VRChat es una de las plataformas más famosas que persisten en el metaverso, pero una de sus limitantes principales son las plataformas a las que apunta [Oculus Quest, Oculus Rift, SteamVR, Viveport], todas dependen de sistemas de realidad virtual para acceder lo cual limita su uso y aun más en la educación pues es difícil tener sistemas disponibles para cada estudiante.

En la figura 6 se muestra el aprovechamiento del metaverso VRCHAT en la impartición de una asignatura.

Aunque el principal uso de la plataforma es lúdico y de sociabilización, esta también permite su uso en el ámbito educativo.

Figura 6. White. Clase en VRCHAT de la Universidad de la Columbia Británica. 2023. Imagen digital.

Horizon Worlds de la empresa META es una plataforma estable con limitado acceso por región y país actualmente [Marzo 2023] las regiones a las que llega son Norteamérica [Canadá y Estados Unidos], Europa [Francia, Islandia, Irlanda, España y Reino Unido], aun no tiene presencia en México ni Latinoamérica, por lo que es imposible realizar una evaluación tangible de la plataforma, pero basado en la documentación provista y en entusiastas que han compartido su experiencia a través de videos en línea y sitios especializados podemos comprobar las ventajas y limitaciones actuales de la misma.

Una de las ventajas del uso de la plataforma de Horizon Worlds es el trabajo colaborativo [Horizon Worlds Learning Hub. 2023], que permite crear mendos virtuales a través de objetos simples y entre varios participantes [RVM. 2022a].

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Figura 7. Meta. Ejemplo de trabajo colaborativo en Meta Horizon World. 2023. Imagen digital

Otra de las posibilidades creativas es la inclusión de comportamientos preprogramados que se emplean de forma simple en el mundo virtual, permitiéndole una interactividad mayor, así como una sensación de vida y movimiento, permitiendo crear entornos compartidos para por ejemplo clases, exposiciones y actividades menos académicas del tipo lúdica y social.

El manejo de la plataforma es muy intuitivo y se realiza directamente en el casco de HMD, por lo que limita su uso a este, esta limitante no se debe dejar a la ligera pues para poder incluirlo en el aula o en experiencias para ella se deberá considerar tener los equipos disponibles, aunque existe la posibilidad de trabajar el mundo sin necesidad de casco a través de la aplicación de escritorio, esta esta muy limitada y no es posible construir dentro del mundo al carecer de los controladores de Meta Quest [RVM. 2022]

Figura 8. Meta. Ejemplo de puntero láser en la documentación sobre Acciones de Meta Horizon World. 2023. Imagen digital.

Una vez que se tiene un panorama general de los metaversos más conocidos y de algunas menciones sobre sus posibilidades educativas, abordamos el cómo podríamos elegir alguna de estas en la óptica de uso por docentes y alumnos, para realizar la discriminación selectiva de plataforma debe considerar aspectos cómo el acceso, el costo, el rendimiento, la estabilidad, el uso y la posibilidad de integración de medios propietarios, contenidos proporcionados por la plataforma, estos elementos nos permitirán la selección de una de las plataformas que se plantean en este documento.

Método

Como primer paso se realiza la discriminación selectiva de plataforma, en la que se encontró que Spatial IO coincide con todos los elementos planteados y los supera al integrar una conexión con una librería de modelos 3d gratuita.

El primer elemento por evaluar es el acceso en el que este metaverso tiene un balance adecuado entre funcionalidad y facilidad de uso, así como un registro eficiente a través de conocidos métodos de accesos por correo cuentas de terceros.

Icon

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Figura 9. Spatial IO. Logotipo del Metaverso. 2023. Imagen digital.

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Antes de comenzar el diseño del mundo virtual se solicita la creación de una identidad virtual, la cual comienza con un nombre, para posteriormente crear un avatar virtual.

Existen 2 métodos para la creación de estos avatares, en el primero puede elegirse de una colección predefinida que puede ser ligeramente modificada.

El segundo método es construirlo a través del servicio de creación de avatares llamado ReadyPlayerMe.

Figura 10. Spatial IO. Selección de avatares preconstruidos. 2023. Imagen digital.

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También es posible agregar una imagen de nuestro rostro a los avatares preconstruidos de Spatial IO al agregar un fotografia de nosotros en la plataforma, esto con el fin de darle mayor identidad a nuestroa avatares.

Figura 11. Victor Franco. Fotografía de rostro. 2023. Imagen digital.

Figura 12. Spatial IO. Aplicación de imagen en rostro de avatar dentro de la plataforma Spatial IO. 2023. Imagen digital.

Con el segundo método se debe crear una cuenta en ReadyPlayerMe en la que se solicitara una fotografía para generar una aproximación del usuario, de esa primera aproximación es posible realizar cambios en la forma del cuerpo, la vestimenta y los detalles del rostro, con esto crearemos el avatar para Spatial IO.

Figura 13. ReadyPlayerMe. Avatar creado en ReadyPlayerMe.

2023. Imagen digital.

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En una segunda etapa se revisó el rendimiento y acceso en plataformas, en el cual presento un adecuado rendimiento en dispositivos móviles y en cascos de realidad virtual, así como en navegador web, que es el principal método de construcción de mundos.

Figura 14. Spatial IO. Ejemplo de espacio de exhibición prototipo con integración de medios. 2023. Imagen digital.

Como parte de la prueba se seleccionó un mundo virtual de los disponibles, eligiendo Isle gallery que es un espacio virtual que permite realizar rápidamente una exposición fotográfica, pero que no se limita a esto, permitiendo incorporar contenidos propietarios.

Figura 15. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

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Aunado a esto se continuo con un análisis de estabilidad en el uso de la plataforma, mostrando un comportamiento adecuado con las pruebas realizadas, las cuales incluyeron la incorporación de medios como imágenes, videos, modelos tridimensionales, presentaciones, así como la incorporación de contenido disponible en la plataforma a través de Sketchfab.

[ La demostración de este metaverso puede ser consultada en la liga https://www.spatial.io/s/Galeria-63ed7d1822ea084543a5ec8c?share=2277420030355947934 ]

Figura 16. Spatial IO. Escenario preconstruido de Isle Gallery. 2023. Imagen digital.

Como parte de las pruebas se verificó la inclusión de material propietario, tanto modelos en formato GLB y FBX, como escenarios en búsqueda de independencia de creación de espacios en este metaverso y con la finalidad de que los usuarios puedan incorporar el contenido académico pertinente.

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En la figura 17 podemos observar los contenidos creados en la plataforma a través de escenarios prefabricados y propios.

Figura 17. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

Como parte de los resultados preliminares encontrados se refirió a que las ventajas del uso de la plataforma Spatial IO como la posibilidad de integración de mundos prefabricados, la facilidad para integrar mundos nuevos, a través de dos métodos, el primero por medio de la propia plataforma, al cargar un modelo construido previamente y a través de un motor de juegos que en este caso es Unity.

A person standing in a room

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Figura 18. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

La posibilidad de uso de medios es simple, incorporar modelos 3d, imágenes, videos, documentos, tablas y presentaciones es una gran ventaja para los docentes y alumnos que quieran usar esta plataforma pues permite que los contenidos previamente disponibles para las sesiones se transfieran dentro del metaverso y además incorporar a través de la integración con servicios de modelos gratuitos, así como galería propia con elementos útiles elementos de soporte y apoyo adicionales a los previamente disponibles en el aula.

La integración con servicios de almacenamiento como Google Drive y Microsoft One Drive permite mayor versatilidad y acceso a recursos previamente almacenados y que como se menciona en párrafos anteriores sean pertinentes por ejemplo para una clase que se impartía en aula tradicional.

El proceso para la inclusión de mundos propios en la plataforma a través de modelos tridimensionales generados en aplicaciones de creación de contenido digital y usando los formatos FBX y GLB / GLTF comienza con la preparación del contenido, este debe estar idealmente configurado con texturas en formato PNG y JPG preferiblemente, aunque también es posible usar texturas en formato TIFF y con una resolución máxima de 2048 pixeles por lado.

Es posible realizar una configuración previa dentro de las aplicaciones de creación de contenido digital de los materiales a usar, pero es conveniente también realizar una verificación de los modelos GLB / GLTF antes de realizar la carga en la plataforma de Spatial IO, para ello ocupamos una aplicación en línea, el editor de Three js disponible en la liga https://threejs.org/editor/ en el cual es posible visualizar el acabado final del modelo, las animaciones que integra y además si alguna requiere de ajuste es posible realizarlo ahí.

A screenshot of a video game

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En la figura 19 podemos observar un modelo GLTF importado en el editor de Three JS en el cual podemos verificar cada material que integramos al modelo.

Figura 19. Three JS. Editor en línea de archivos GLB y GLTF de Three JS. 2023. Imagen digital.

Esta verificación no es posible realizarla con archivos en formato FBX, se sugiere usar en lo posible convertir los FBX en modelos con formato GLB y GLTF, para ello se sugiere prepararlos en la aplicación Blender esto debido a la compatibilidad que Blender posee tanto para importar GLB / GLTF como para exportarlos con opciones deseables.

Una vez que se realizó la verificación se realizará la inclusión en la plataforma y parta ellos se realizará la importación directa a través GLB o GLTF,

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En Spatial IO se debe crear un nuevo escenario y seleccionar la opción Upload Custom Environment, esta opción habilita la carga de modelos GLB / GLT o FBX para usarlos de escenarios.

Figura 20. Spatial IO. Menú de selección de nuevos escenarios. 2023. Imagen digital.

Ya que se selecciona la opción se muestra la ventana en donde podemos arrastrar el modelo o también podemos seleccionar el botón de elegir desde nuestra computadora o el segundo botón que permite seleccionar de entre los modelos que hemos cargado anteriormente.

Figura 21. Spatial IO. Ventana de carga de modelos para uso como escenario. 2023. Imagen digital.

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A screenshot of a video game

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Una vez que se ha realizado la carga del modelo GLTF o GLB este se configura en automático como nuestro escenario agregando las colisiones con piso, muros y demás elementos que este contenga y permitiéndonos navegar dentro de él y mostrándonos materiales y texturas.

Figura 22. Spatial IO. Escenario importado usando el formato GLTF. 2023. Imagen digital.

Otra de las ventajas que posee Spatial IO es la posibilidad de uso del motor de juego Unity [ Es muy importante usar la versión 2021.3.8f1 para poder hacer uso de Spatial IO ] como puente de interconexión entre la plataforma y el contenido propio, para ello nos provee de una serie de recursos como scripts, prefabs y elementos de configuración útiles en Unity con los que preconfiguraremos nuestra escena u objetos.

El primer paso es descargar la escena demo con recursos de conexión a plataforma, disponible en esta liga [Spatial Creator Toolkit – Starter Template] lo que decargará un archivo comprimido en formato ZIP cuyo contenido es un proyecto de Unity que incorpora todos los recursos del Kit de inicio, escenas, scripts, prefabs y todo lo necesario para iniciar nuestro escenario para el metaverso.

Una vez abierta la escena de Spatial IO se debe acceder a nuestra cuenta a través de un Token de acceso una vez realizado este paso podremos enviar nuestras escenas a Spatial IO, si no se realiza este proceso no se podrá conectar con los servidores para realizar la carga.

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Figura 23. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

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Figura 24. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

Una vez que se tiene activada la cuenta se realiza el procedimiento de preparación de la escena, el cual comienza con la generación de escena, que es similar a la usada para otros medios, como videojuegos y realidad virtual con la ventaja de que Spatial IO soporta efectos de postprocesamiento y es compatible con muchas de las opciones que incorpora el motor de juegos Unity.

En la figura 25 podemos observar la escena en el motor de juegos Unity usando URP, el modelo fue previamente creado en 3ds Max y texturizado en Substace Painter y se configuraron todos los materiales como PBR.

Figura 25. Spatial IO. Colección de escenarios preconstruidos. 2023. Imagen digital.

Una de las actividades recomendadas para la mejora gráfica y una optimización de la escena para Spatial IO es el cálculo de mapas de luces, pues mucha de la información de objetos inmóviles debe ser previamente calculada para acelerar el despliegue y mejorar la apariencia final del entorno.

En las figuras 26 y 27 podemos observar la configuración de luz y el proceso de obtención de los mapas de luz que serán usados para la optimización de nuestra escena.

Figura 26 y Figura 27. Configuración y cálculo

de mapas de luz. 2023. Imagen digital.

Es recomendable realizar una mejora a la apariencia visual final de las escenas a través de probetas de luz, para simular la iluminación ambiental de un objeto en movimiento, y la probeta de reflejos con la cual es posible simular por ejemplo un material de vidrio, todo esto es soportado por Spatial IO.

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En la imagen 28 y 29 podemos observar una colección de probetas de luz que nos servirán para simular iluminación global en objetos móviles sin tener que calcular toda la escena con objetos inmóviles como edificios y muebles, de igual forma la probeta de reflejos nos ayuda a simular materiales metálicos y con alta reflexión al crear una representación simple de un panorama 360 grados de la escena.

Figura 28 y Figura 29. Probetas de luz y reflexión. 2023. Imagen digital.

La documentación oficial de Spatial IO recomienda limitar las texturas hasta 2048 pixeles por lado y de ser posible usar la mayor parte de 1024 pixeles por lado [Spatial IO. S.F.]. En la imagen 30 podemos observar una textura en resolución 2048 por 2048 pixeles con una compresión DXT1, es recomendable cambiar la compresión a ASTC ( 6×6 u 8×8 ).

Figura 30. Configuración de imagen.

2023. Imagen digital.

Diagram

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Para continuar con la configuración debemos agregar un objeto nulo y a este se debe agregar el script para el inicio de la aplicación llamado Entance Point.

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La figura 31 muestra el punto de entrada de cada avatar en el escenario virtual.

Figura 31. Configuración de punto de entrada.

2023. Imagen digital.

Continuaremos el proceso al agregarle a un nuevo objeto nulo el script de la cámara de miniaturas o Thumbnail Camera que creara una previsualización de la escena en Spatial IO.

Podemos observar en la figura 32 la imagen generada por el script Thumbnail Camera.

Figura 32. Configuración de cámara de miniatura.

2023. Imagen digital.

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Así mismo toda la escena o al menos en donde el personaje debe moverse debe tener activo el sistema de colisiones usando Mesh Collider o poseer una geometría simplificada a la que se le agregue este tipo de colisión.

 

Figura 33. Configuración de mesh collider. 2023. Imagen digital.

A screenshot of a video game

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Para realizar la publicación del escenario dentro del Metaverso de Spatial IO debes seleccionar la escena a exportar, así como la imagen de publicidad de esta en la configuración del portal de Spatial dentro del motor de juegos Unity.

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Figuras 34 y 35. Configuración de proyecto. 2023. Imagen digital.

A screenshot of a computer

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Una vez publicada la escena se deben esperar hasta 72 horas para que esta sea aprobada y ya que esta disponible en la plataforma se debe crear un nuevo espacio y acceder al menú de Creator Toolkit en el que estará disponible nuestro escenario cargado desde el motor de juegos Unity.

Figura 36. Escena en Spatial IO. 2023. Imagen digital.

Puedes acceder al modelo exportado desde Unity a Spatial IO en la siguiente liga: https://www.spatial.io/s/Museum-6407f7bcbd1323f02d272476?share=3926021423961116777

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Figura 37. Spatial IO. Escenario de museo cargado a la plataforma Spatial IO desde Unity. 2023. Imagen digital.

Resultados y discusión

Se encontró en la discriminación selectiva de la plataforma Spatial IO que ésta integra aspectos cómo el acceso, que se logra a través de un navegador y que permite un acceso rápido a través de cuentas de correo como Google y de servicios como Apple y Microsoft y gestor de criptomonedas cómo MetaMask, la gratuidad de esta, en una cuenta básica es otro de los elementos a considerar al momento de seleccionar esta plataforma.

Otro de los parámetros importantes para poder definir a la plataforma Spatial IO es el rendimiento, pues permite un uso estable en computadoras de escritorio con conexión a internet, teniendo en cuenta lo anterior el sistema posee una estabilidad adecuada para trabajar en ella los contenidos académicos para una clase o para una exposición.

La posibilidad de integración de medio como imágenes, sonidos, videos y presentaciones favorece un uso académico, así como la posibilidad de uso de contenidos tridimensionales, permite expandir esta experiencia, darles volumen a los elementos que normalmente se ven de forma plana en las aulas tradicionales.

Otra de las ventajas encontradas en el metaverso Spatial IO es la conexión con el repositorio de modelos tridimensionales de Sketchfab, que permite incorporar contenido gratuito además de los contenidos proporcionados por la plataforma que permitirá al académico y alumno poder crear sus espacios virtuales sin necesidad de modelar los objetos tridimensionales.

Para expandir aún mas las posibilidades de creación, y si se dispone de conocimientos de modelado tridimensional, es posible incorporar a Spatial IO escenarios propios y modelos de objetos útiles para las clases, esto a través del soporte de importación de modelos 3d con el formato GLB o GLTF que incorpora las texturas necesarias para su uso.

También es posible la incorporación de contenidos tridimensionales a través del motor de juegos Unity, que no solo permite integrar modelos, pues también puede realizarse la optimización de recursos a través de niveles de detalle, mapas de luz, niveles de detalle, colisión, definir comportamientos del entorno como el punto origen de la experiencia, pueden ser incluidos los efectos de post procesamiento, este proceso es recomendable si se tiene experiencia en el desarrollo de aplicaciones con Unity, pues asume que ya se tiene el conocimiento del motor de juegos.

Conclusiones

El metaverso le abre la posibilidad a la academia de impartir asignaturas, exposiciones, conferencias y otras actividades de su quehacer dentro de un espacio virtual en el que se integran los diversos medios comúnmente usados y que además permite observar a través de nuevos, como modelos tridimensionales una nueva dimensión en los recursos educativos usados permite la convivencia y establece el dialogo en los mismos.

Le brinda al docente y al alumno una herramienta adicional para su uso tanto en grupo como de forma individual, además de ser un espacio de aprovechamiento mayor que solo el académico, pues les brinda acceso a otras experiencias inmersivas de tipo lúdico y social, aunque estas son ajenas a los intereses de este documento.

Trabajo a futuro

Se explorarán plataformas que en la actualidad están limitadas por región y por país, el caso Horizon Worlds es un caso que queda pendiente para su análisis debido a que el acceso a esta plataforma se encuentra aún limitado [marzo 2023].

Existen campos poco explorados como el de las habilidades cognitivas propias del metaverso o el sustento pedagógico que involucran, así como la capacitación docente pertinente, que desde la arista de mi profesión pueden ser explorados.

Referencias

Horizon Worlds Learning Hub: Create VR Worlds & Events | Oculus. (2023). https://www.oculus.com/horizon-worlds/learn/

Microsoft. (2023, 20 enero). Guía del host de eventos – AltspaceVR. Microsoft Learn. https://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/host-events

Rec Room. (2018, 30 agosto). Rec Room – 2018 Trailer [Vídeo]. YouTube. Recuperado 2 de marzo de 2023, de https://www.youtube.com/watch?v=6kl9gqv9t_I

RVM – Todo sobre la REALIDAD VIRTUAL MOVIL. (2022, 29 agosto). Como utilizar Horizon Worlds Sin Visor VR con  teclado y ratón – Mini Tutorial – Muy Fácil – Español [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=fqvgQ9TaWF4

RVM – Todo sobre la REALIDAD VIRTUAL MOVIL. (2022a, agosto 19). Nueva Sección – Tutoriales – Horizon Worlds [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NRxGvMeDd1s

Spatial IO. (s. f.). Lighting in Spatial IO. Spatial Creator Toolkit Documentation. Recuperado 8 de marzo de 2023, de https://spatialxr.notion.site/Lighting-59f480af8a2c40d0a891cf2427266867

Stephenson, N. (2000). Snow Crash (Reprint ed.). Del Rey Books.

White, V. C. (2023, 20 febrero). VRChat at University of British Columbia (11|14) [Vídeo]. Vimeo. https://vimeo.com/112215004?embedded=true